nl.3b-international.com
Informatie Over Gezondheid, Ziekte En Behandeling.



Wordt realiteit vermengd met fictie bij het nemen van beslissingen in videogames?

Met een moreel thema dat steeds vaker door de populaire videogames van vandaag loopt, vroegen wetenschappers zich af of morele beslissingen van de spelers het gevolg waren van schuldgevoelens en of immorele acties, waaronder geweld en diefstal, het plezier van het spel beïnvloedden.
Er zijn verschillende studies geweest die de effecten van videogames analyseren, vanwege de grote controverse die deze spellen hebben gecreëerd. Een studie uit 2011 gaf aan dat agressie bij tieners wordt verhoogd door gewelddadige games te spelen.
Sommige wetenschappers hebben gesuggereerd dat hoe elke speler personages en gebeurtenissen in een game waarneemt, een belangrijke factor kan zijn bij het bepalen van de beslissingen die ze moeten nemen voor bepaalde acties in een scène.

Deze studie, in Cyberpsychologie, Gedrag en sociaal netwerken, observeerde of ethische beslissingen werden genomen omdat de personages worden beschouwd als echte mensen voor de individuele speler, en of deze keuzes worden gemaakt om een ??schuldig bewuste persoon te vermijden.
Om de impact van deze beslissingen op emotionele reacties op de games te identificeren, werden 75 vrijwilligers van 18 tot 24 jaar die gemiddeld 7,5 uur per week besteedden aan het spelen van videogames, gevraagd om de Moral Foundations Questionnaire (MFQ) in te vullen om te meten hun verschillende ideeën over moraliteit.
Deelnemers speelden het spel Fallout 3 op Xbox 360, en vervolgens werd gevraagd om een ??nieuwe vragenlijst in te vullen, met betrekking tot hun reacties op het spel en de morele keuzes die ze maakten.
De MFQ was in staat om individuele verschillen in besluitvorming te voorspellen. De resultaten toonden dat de meeste proefpersonen dachten dat de personages echt waren, en alle interacties die met hen werden gemaakt, werden geïnterpreteerd als daadwerkelijke interpersoonlijke interacties, waardoor ze op hun beurt ethische keuzes maakten.
Hoewel antisociaal gedrag bleek geen effect te hebben op genot, verhoogde het de schuld van de speler.
Brenda K. Wiederhold, PhD, MBA, BCIA, hoofdredacteur van Cyberpsychology, Behavior en Social Networking, van het Interactive Media Institute, San Diego, CA, concludeerde:

"Hoewel ze voorlopig zijn, wijzen deze resultaten naar het nut van games als leermiddelen en educatieve hulpmiddelen, evenals als belangrijke hulpmiddelen voor de beoordeling van gedrag. Deze bevindingen geven aan hoe reëel de virtuele wereld kan worden wanneer men ongeloof opheft en zich in het scenario verdiept. "

Eerder onderzoek heeft aangetoond dat game-spelers de virtuele wereld in het echte leven brengen, wat aangeeft dat tieners die risicovolle games met een volwassen rating spelen een hoger risico lopen om roekeloze drivers te worden.
Geschreven door Sarah Glynn

Waarom leven gematigde drinkers langer dan alleenstaanden?

Waarom leven gematigde drinkers langer dan alleenstaanden?

Onderzoekers ontdekten dat gematigde alcoholdrinkers meer kans hebben om langer te leven na een follow-up van 20 jaar dan zware drinkers en niet-deelnemende personen. Matig drinken betekent ongeveer een of twee drankjes per dag. Een rapport gepubliceerd in het tijdschrift Alcoholism: Clinical and Experimental Research benadrukte dat de gezondheidsvoordelen van het drinken van alcohol bij oudere personen "intrinsiek gekoppeld zijn aan matiging".

(Health)

Sesamstraat helpt uitleggen hoe de hersenen van kinderen zich ontwikkelen

Sesamstraat helpt uitleggen hoe de hersenen van kinderen zich ontwikkelen

Een hersenscan die wordt gemaakt terwijl een kind tv kijkt, is een betere indicator voor toekomstige testscores voor lezen en wiskunde in vergelijking met een hersenscan die werd uitgevoerd onder meer synthetische omstandigheden. De bevinding werd gepubliceerd in het tijdschrift PLOS Biology en kwam van nieuw onderzoek dat de hersenscans analyseerde van kinderen en volwassenen die naar Sesamstraat keken.

(Health)